Four Horsemen är en av de mest respekterade rutterna i hela Zwift. Den samlar alla Watopias timade klättringar i en enda lång slinga, och kräver både uthållighet och eftertanke. Släppt i mars 2018 var rutten enligt Zwift Insider designad för att täcka samtliga timade klättringar i Watopia på den tiden: Hilly KOM, Volcano KOM, Epic KOM och Alpe du Zwift. Det är en rutt du planerar för i förväg, inte något du råkar snubbla in i. Hela statistiken och redaktionens anteckningar hittar du på ruttens sida i katalogen.
Rutten i siffror
Four Horsemen är 88,7 km lång med 2113 m total stigning, enligt Zwift Insider. Lead-in är kort, ungefär 0,5 km, så nästan hela distansen är själva rutten. Det gör Four Horsemen till en av de längsta och mest höjdmeterstinna rutterna i Watopia.
Genomsnittlig lutning över hela rutten blir relativt blygsam eftersom mycket av distansen är flack transportsträcka mellan klättringarna. Det är just kontrasten som definierar rutten: långa partier av lätt rullande terräng som plötsligt bryts av branta, krävande uppförsbackar. Du behöver alltså kunna växla mellan att spara energi och att gräva djupt.
En unik detalj är att Four Horsemen enligt Zwift Insider är den enda Watopia-rutten som innehåller en nedfart av Alpe du Zwift. Normalt teleporteras du tillbaka till foten efter att ha nått toppen av Alpe, men här får du faktiskt cykla nedför de 21 serpentinsvängarna. Det är en upplevelse i sig, och ett bra tillfälle att äta och dricka.
De fyra klättringarna
Namnet syftar på fyra timade klättringar som var de centrala timade segmenten i Watopia när rutten släpptes.
Hilly KOM
Hilly KOM är den kortaste och minst dramatiska av de fyra. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 0,9 km långt med ungefär 51 m stigning och en snittlutning runt 5,5 procent — en kort puckel som du tar tidigt i rutten. Frestelsen är att köra den hårt eftersom den känns kort och hanterbar, men kom ihåg att du har över 80 km och tre tyngre klättringar kvar. Behandla Hilly KOM som uppvärmning snarare än som ett tillfälle att jaga rekord.
Volcano KOM
Volcano KOM är klättringen upp på och runt vulkanen. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 3,75 km långt med omkring 126 m stigning och en snittlutning runt 3 procent. Den är längre än Hilly KOM men fortfarande relativt mild i lutning. Här kan du hålla ett stadigt tempo strax under tröskel utan att riskera att spränga dig. Volcano-partiet är också visuellt ett av de mer minnesvärda i Watopia, med utsikt över lavasjön.
Epic KOM
Epic KOM är den första riktigt långa klättringen i rutten. Enligt Zwift Insider är segmentet cirka 9,5 km långt och stiger drygt 410 m, med en snittlutning runt 3–4 procent och en avslutning som blir brantare ju högre upp du kommer, upp mot nio procent som mest. Här gäller det att vara disciplinerad: kör du Epic KOM för aggressivt har du inte mycket kvar till Alpe du Zwift. Sikta på en jämn ansträngning som känns kontrollerad hela vägen upp.
Alpe du Zwift — den avgörande klättringen
Den fjärde ryttaren är Alpe du Zwift, Zwifts svar på Alpe d'Huez. Klättringen är drygt tolv kilometer lång, stiger över tusen höjdmeter och har en genomsnittlig lutning runt 8,5 procent fördelat över 21 numrerade serpentinsvängar. Att nå foten av Alpe efter redan runt 70 km i benen är en helt annan utmaning än att köra Alpe utvilad.
Det viktigaste rådet för Four Horsemen är att hålla tillräckligt mycket i reserv för Alpe. Många ryttare gör misstaget att jaga tider på de tre tidigare klättringarna och sedan kollapsa på Alpes nedre tredjedel. Tänk på hela rutten som en enda lång ansträngning där Alpe är finalen. Ät och drick på de flacka partierna och på nedfarten, så att du har bränsle kvar när det verkligen gäller.
Pacing — så fördelar du krafterna
Den största utmaningen på Four Horsemen är inte en enskild backe utan att fördela energin rätt över nästan 90 kilometer. En bra grundprincip är att köra alla fyra klättringarna på en lägre intensitet än du skulle valt om de körts var för sig.
Behandla Hilly KOM och Volcano KOM som uppvärmning. De är korta och milda nog att köra strax under tröskel utan att det kostar för mycket, men det finns ingen anledning att jaga tider där. Epic KOM är den första klättringen där disciplin verkligen testas: den är lång nog att fresta till en hård insats, men sparar du dig där har du mer kvar till finalen.
På de flacka transportsträckorna mellan klättringarna är det klokt att lägga sig i en lugn, jämn effekt och utnyttja eventuell draghjälp om du kör i grupp. De partierna är där du återhämtar dig och fyller på med mat och dryck. Spara den hårdaste insatsen till Alpe du Zwift — och även där gäller det att börja kontrollerat, eftersom de första serpentinsvängarna är bland de brantaste och det är lätt att spränga sig tidigt.
Näringsstrategi för ett långpass
Eftersom Four Horsemen för många tar mellan 2,5 och 4 timmar räcker det inte att enbart förlita sig på benen — du måste äta och dricka under passet. En tom glykogendepå på väg upp för Alpe är en av de vanligaste orsakerna till att ett Four Horsemen-försök slutar i kramp och kollaps.
Börja äta tidigt, redan innan du känner dig hungrig. De flacka transportsträckorna och nedfarten från Alpe är de naturliga lägena att stoppa i sig näring, eftersom du då kan tugga utan att andningen är maximerad. Sikta på att få i dig kolhydrater regelbundet genom hela passet snarare än i stora portioner sällan.
Drycken är minst lika viktig. En lång inomhusklättring genererar mycket värme, och vätskeförlusten kan bli betydande. Ha rikligt med dryck inom räckhåll så att du slipper kliva av cykeln, och drick smått och ofta. En kraftig fläkt hjälper både mot överhettning och mot att du tappar för mycket vätska.
Tidsåtgång och förberedelse
Hur lång tid Four Horsemen tar beror helt på din form och vikt. Enligt Zwift Insider kör de starkaste ryttarna rutten på drygt 2,5 timmar, medan de flesta motionärer behöver 3–4 timmar och en del ännu längre. Dessa siffror är ungefärliga och ska ses som ett spann snarare än ett löfte.
Eftersom rutten är så lång bör du förbereda dig som inför ett riktigt långpass. Ha vätska och något att äta inom räckhåll, och se till att fläkten ger bra kylning. Trainer difficulty påverkar hur brant backarna känns i benen men inte din faktiska tid, så ställ in den på en nivå där du orkar hålla jämn kadens på de brantaste partierna.
Tänk också på kontaktytorna. Ett pass på över tre timmar sliter på sadel och händer, så bra cykelbyxor och en bekväm sadel gör skillnad. Det är klokt att ha allt — dryck, mat, en handduk — på plats innan du startar, så att du inte behöver avbryta mitt i.
Vanliga misstag på Four Horsemen
Det enskilt vanligaste misstaget är att jaga tider på de tre första klättringarna och sedan inte ha något kvar till Alpe du Zwift. Four Horsemen är ett uthållighetsprov, inte en samling separata KOM-försök, och den som behandlar rutten som det senare straffas hårt i finalen.
Ett annat vanligt misstag är att underskatta näring och vätska. Att vänta med att äta tills hungern slår till är för sent — då har depån redan börjat sina. Ett tredje misstag är att ställa in trainer difficulty för högt: det gör inte rutten snabbare, men det kan tvinga fram en obekvamt låg kadens på de brantaste partierna av Alpe, vilket sliter onödigt på benen.
Slutligen ger sig en del på Four Horsemen utan att tidigare ha provat Alpe du Zwift separat. Att veta vad finalen innebär gör det mycket lättare att pacea de första 70 kilometerna rätt.
Utrustning för Four Horsemen
Four Horsemen är en blandad rutt: långa flacka transportsträckor varvas med fyra klättringar. Det gör cykelvalet till en avvägning. En ren aero-cykel är snabbast på de flacka partierna men tyngre uppför, medan en utpräglad lättviktscykel klättrar bäst men tappar något på platten.
För de flesta är en allround-cykel som balanserar vikt och aerodynamik ett klokt val på Four Horsemen, just för att rutten innehåller mycket av båda delarna. Eftersom finalen — Alpe du Zwift — är en lång, brant klättring väger klätteregenskaperna något tyngre än de skulle gjort på en plattare rutt, men du tjänar samtidigt tid på transportsträckorna med en cykel som inte är utpräglat långsam i platt terräng.
Hjulvalet följer samma logik. En medeldjup hjuluppsättning som fungerar rimligt både uppför och på platten är oftast bättre än att optimera helt för det ena. Tänk också på att en bekväm sittposition betyder mer ju längre passet är — över tre timmar på cykeln ställer andra krav än ett kort lopp.
Träningsvärde — vad rutten ger dig
Four Horsemen är ett av Watopias bästa uthållighetspass. Den långa varaktigheten bygger aerob bas, och de fyra klättringarna tränar något specifikt: förmågan att prestera upprepade gånger trots att tröttheten ackumuleras. Att klättra Epic KOM med fräscha ben är en sak — att göra det med 50 kilometer redan i benen är en helt annan, och just den förmågan är värdefull i både långlopp och flerdagarsutmaningar.
Rutten fungerar också som ett utmärkt förberedande pass inför riktiga bergsetapper eller långa utomhusturer. Den lär dig att fördela energi över tid, att äta och dricka medan du cyklar, och att hantera den mentala sidan av en lång ansträngning. Den sista klättringen, Alpe du Zwift efter 70 kilometer, är lika mycket ett huvudprov som ett benprov.
För den som vill köra Four Horsemen som ren träning snarare än som en tidsjakt går det utmärkt att behandla hela rutten som ett långt zon 2-pass med fyra hårdare partier inlagda. Då blir det ett kontrollerat, högt belönande långpass i stället för en sönderkörning.
Värt att veta innan du kör
Four Horsemen ger en route badge när du fullföljer den, vilket gör den populär bland ryttare som samlar badges. Den är också ett utmärkt träningspass i sig: den långa varaktigheten bygger uthållighet, och de fyra klättringarna tränar förmågan att prestera upprepade gånger trots ackumulerad trötthet.
Om du aldrig kört en lång klättringsrutt tidigare kan det vara klokt att först göra dig bekant med Alpe du Zwift separat, så att du vet vad som väntar i finalen. Four Horsemen är inte en rutt du behöver vara rädd för, men den belönar den som planerar, pacear klokt och kommer ordentligt förberedd.
Frågor och svar
Hur lång är Four Horsemen-rutten i Zwift?
Four Horsemen är 88,7 km lång med 2113 m total stigning enligt Zwift Insider. Lead-in är kort, ungefär 0,5 km, så nästan hela distansen är själva rutten.
Vilka klättringar ingår i Four Horsemen?
Rutten innehåller fyra timade klättringar: Hilly KOM, Volcano KOM, Epic KOM och Alpe du Zwift. Dessa var Watopias centrala timade segment när rutten släpptes i mars 2018.
Hur lång tid tar Four Horsemen?
Tiden varierar med form och vikt. Enligt Zwift Insider kör de starkaste ryttarna rutten på drygt 2,5 timmar medan de flesta behöver 3–4 timmar eller mer. Siffrorna är ungefärliga.
Vad är unikt med Four Horsemen?
Four Horsemen är enligt Zwift Insider den enda Watopia-rutten som innehåller en nedfart av Alpe du Zwift. I stället för att teleporteras till foten cyklar du nedför de 21 serpentinsvängarna.
Hur bör jag pacea Four Horsemen?
Behandla hela rutten som en lång ansträngning där Alpe du Zwift är finalen. Spara krafter på de tre tidigare klättringarna, ät och drick på flacka partier och på nedfarten, och ha reserver kvar till Alpe.
Vad bör jag äta och dricka under Four Horsemen?
Börja äta tidigt, innan hungern slår till, och få i dig kolhydrater regelbundet. De flacka transportsträckorna och nedfarten från Alpe är de naturliga lägena. Drick smått och ofta eftersom en lång inomhusklättring ger stor vätskeförlust.
Vilket är det vanligaste misstaget på Four Horsemen?
Att jaga tider på de tre första klättringarna och sedan inte ha något kvar till Alpe du Zwift. Four Horsemen är ett uthållighetsprov, inte en samling separata KOM-försök.
Klättertid-kalkylator
Estimera tid för Alpe du Zwift, Epic KOM och andra klättringar utifrån din FTP.
Granskat av ZwiftSvenskas redaktion. Så tas innehållet fram — läs vår metodologi.